Detalles MARC
000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
02265nam a2200265 i 4500 |
001 - NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
228499 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
ES-MaBCM |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20241112180248.0 |
008 - CÓDIGOS DE INFORMACIÓN DE LONGITUD FIJA |
campo de control de longitud fija |
241024s2024 sp ||||| |||| 00| 0 spa d |
017 ## - NÚMERO DE COPYRIGHT O DE DEPÓSITO LEGAL |
Depósito legal |
V.2104-2024 |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL NORMALIZADO PARA LIBROS(ISBN) |
Número Internacional Normalizado para Libros (ISBN) |
978-84-1183-743-9 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro transcriptor |
ES-MaBCM |
100 1# - PUNTO DE ACCESO PRINCIPAL - NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Moreno Cantano, Antonio César |
9 (RLIN) |
128980 |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Geopolítica internacional, tecnonacionalismo y digital games |
Mención de responsabilidad etc. |
Antonio César Moreno Cantano |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. (PIE DE IMPRENTA) |
Lugar de publicación distribución etc. |
Valencia : |
Nombre del editor distribuidor etc. |
Tirant lo Blanch , |
Fecha de publicación distribución etc. |
2024 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
242 p. |
Otras características físicas |
: il. |
Dimensiones |
; 22 cm |
490 0# - MENCIÓN DE SERIE |
Mención de serie |
Plural |
504 ## - NOTA DE BIBLIOGRAFÍA, ETC. |
Nota de bibliografía etc. |
Bibliografía: p. [203]-242 |
520 ## - SUMARIO, ETC. |
Sumario etc. |
¿En qué medida los videojuegos forman parte de campañas de nacionalismo digital y proyectan una imagen idealizada del pasado y del presente? Este formato, dentro de mecanismos de diplomacia cultural y digital, construye narrativas sobre la percepción y el posicionamiento nacional en cuestiones geopolíticas internacionales: reivindicaciones territoriales, alianzas políticas o posicionamiento económico. La razón de este interés por los actores estatales es su capacidad para persuadir a los jugadores a través del poder de las emociones (miedo, odio, ira, nostalgia) y de las imágenes. Los videojuegos, como medio de expresión cultural, proporcionan puntos de vista culturalmente dominantes sobre los conflictos sociales y los dilemas éticos, lo que justifica su inclusión en una gama más amplia de textos que deben ser confrontados por los estudiosos que buscan "mundos imaginarios" como punto de vista para entender la política mundial contemporánea.<br/><br/>La consolidación de los juegos digitales y los estudios de juegos en el ecosistema mediático, por tanto, nos permite cuestionar su contribución a la diplomacia, la política exterior y, más en general, las relaciones internacionales. Narrativas y discursos vinculados al estado, al poder, son asumidos de forma inconsciente y lúdica, gracias a estas creaciones, que algunos autores denominan "propagames". Todo ello en el marco de una estrategia global de nacionalismo digital o tecnonacionalismo. |
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Geopolítica |
9 (RLIN) |
124662 |
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Nueva tecnología |
9 (RLIN) |
60421 |
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Nacionalismo |
9 (RLIN) |
59527 |
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Identidad cultural |
9 (RLIN) |
58906 |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Tipo de ítem Koha |
Libros |
Fuente del sistema de clasificación o colocación |
Universal Decimal Classification |